12.2.12

_arte fractal

Fractal: término acuñado en 1975 por Benoît Mandelbrot (del latín fractus: fracturado), y referido a aquel objeto cuya estructura irregular o fragmentada se repite a diferentes escalas. Esto incluye muchos de los elementos presentes en la naturaleza - árboles, montañas, arrecifes, nubes - e incluso galaxias.


Una de sus principales características es su rugosidad e irregularidad, algo que implica que el arte fractal no puede ser definido con los parámetros de la geometría tradicional euclidiana (curiósamente, la ruptura con este tipo de geometría trajo consigo también la teoría de la relatividad de Einstein y la posibilidad de romper con el espacio - tiempo). Otra característica es la autosimilitud, esto es, la propiedad por la que algunos objetos muestran copias de sí mismos a diferentes escalas. Un ejemplo de esto sería la costa de España: es muy similar si la miramos en un mapa a escala de 1.000 kilómetros, a una de 100, 10 o incluso 1 kilómetro. Esto es también aplicable a muchas ramas de árboles.


Todos estos parámetros aparéntemente teóricos - estudiados en la naturaleza, pero limitados al campo del estudio teórico - fascinaron a los artistas de los años 80 y 90 y se empezó a crear el denominado 'arte fractal'. El hecho de que se llevara a cabo en esas épocas no es casualidad: era también el momento en el que los ordenadores personales y el uso de la programación para crar obras artísticas empezaban a despuntar. Al fin y al cabo, la única posibilidad (real) de llevar a cabo arte fractal es mediante la utilización de cálculos matemáticos introducidos en un ordenador. Es por ello que el arte fractal y el arte computacional estuvieron unidos desde el principio. Obviamente, recibió muchas críticas por parte del mundo especializado, acusándose a los artistas de no ser ellos los creadores de la obra, si no el ordenador. Si tenemos en cuenta los parámetros matemáticos, el gusto estético, el control sobre la dirección visual y conceptual por parte del artista, las ideas previas, etc... esto es tan absurdo como acusar a los programadores de un videojuego de no haber hecho ellos el trabajo, si no el ordenador. Obviamente, estas críticas se diluyeron con la llegada de una nueva era en la que la humanidad de una obra no dependía de si se hacía o no con las manos (música electrónica, cine de animación digital...).


¿Qué tiene de especial el arte fractal? De entrada, la creación de obras cuya belleza no está condicionada por parámetros sociales o culturales únicamente - aunque siempre existen -, si no que busca y crea una belleza más pura, que solo puede jugar el propio cerebro en base a su percepción del color y la forma. Una belleza más matemática, incluso, donde el equilibrio, la armonía, la combinación de colores y formas y las sensaciones que la imagen crea son juzgadas por los sentidos y el cerebro más allá de las reglas elementales de composición. Un paso más allá de la abstracción, pero sin evitar las formas concretas.

En el año 2005, el descubridor de los fractales, Benoît Mandelbrot, cedió su nombre al concurso internacional de arte fractal. Tras presidir 3 ediciones, dirigiéndolo hasta el más mínimo detalle, Mandelbrot falleció en 2010.

Durante estos veinte años de arte fractal, la evolución ha sido tremenda, y en estos momentos prácticamente el 50% del arte fractal que se realiza esta relacionado con el mundo del 3D. Estas piezas, muchísimo más elaboradas que las primeras - y ya casi arcaicas - obras de los años 80, se denominan Mandelbulbs y Mandelboxes - su nombre es un obvio y bello homenaje -, y son la adaptación tridimensional de las obras que hasta ahora se habían mostrado en dos dimensiones. Combinando artes como la arquitectura, el arte digital o ciencias como la biología, la mecánica y la física, e inspirándose en ambientes que van desde el retrofuturismo, el tribalismo o la ciencia ficción, las nuevas hornadas de artistas digitales recrean mundos abstractos - pero muy físicos - en los que lo importante es la belleza e inspiración de la pieza. Creatividad pura.


Gran parte de la información ha sido sustraída del último número (23) de la revista 'Redes Para La Ciencia'

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